13.08.2014 в 14:13
Пишет
Рысь Анки:
Теория РИ - классическая шестеренкаВводная - моё удивление было крайне велико, когда меня о ней спросили.
Привожу небольшую чужую статью и ссылку на один из хороших ресурсов.
Сама статьяШестеренка ролей
Шестеренка ролей — простейший метод, позволяющий исключить дисбаланс ролей (т.е. перегруженность задачами у одних игроков и нехватку задач у других) на этапе подготовки РИ. Выражаясь математическим языком, он состоит в построении и анализе графа, где вершинами служат игроки (и соответствующие им роли), а дугами — взаимосвязи между игроками. Для примера будем рассматривать гипотетическую ролевую игру, строящуюся на сюжете сказки «Три поросенка».
Прежде всего, надо построить вершины графа — выписать и расположить по кругу (чтоб удобнее было потом чертить взаимосвязи) все роли, имеющиеся в игре. В данном случае это Ниф-Ниф, Наф-Наф, Нуф-Нуф и Волк.
Затем будем соединять вершины по следующему принципу: если для выполнения задачи данного игрока требуется взаимодействие с другим игроком, то соответствующие вершины соединяются стрелкой с началом у активного (выполняющего задачу) и концом у пассивного (необходимого для выполнения задачи) относительно задачи игрока. Обычно на стрелке пишется номер и для этого номера отдельно выписывается суть задачи (завязка вводной). В нашем примере завязок мало и используется цвет.
Описанный выше процесс повторяется для всех задач. В нашем примере таких задач две: Волк хочет съесть всех поросят (синяя стрелка) и Наф-Наф агитирует других поросят строить каменный дом (красная стрелка). Заметим, что на схеме отображаются только первичные задачи, но не задачи типа «поросята не хотят быть съеденными», так как это взаимодействие является следствием «синей» завязки. В результате получается следующая схема:
Теперь, пользуясь построенным графом, легко увидеть потенциальные дисбалансы: слишком много концов стрелок означают, что игрок является ключевым и от него сильно зависит протекание игры (следовательно, в этом месте не должно быть «тормоза»), слишком много начал стрелок означает перегруженность игрока, слишком мало начал — «провис» (недогруженность). В данном случае видно, что Ниф-Ниф и Нуф-Нуф «провисают» по деятельности, а Волк — чрезмерно перегружен завязками.
Следует отметить, что более глубокий вариант анализа «шестеренки» (выявление изолированных друг от друга групп игроков, балансировка в зависимости от уровня предполагаемых участников и т.п.), а также построение дополнительных шестеренок разной степени детализации (например, отдельно для стран, городов внутри страны и отдельных людей внутри города) позволяет получить большое количество информации о предстоящем ходе игры и предоставляет большие возможности по корректировке и планированию РИ.
master.larp.ru/theory/gear.php
Дополнение от меня - когда мне рассказывали о шестеренке (спасибо Лунгу, насколько я помню), то считалось оптимальным - минимум две входящие и две исходящие завязки. Обоснование:
1. Если игрок активен, а кто-то тупит или не заехал - у него всегда есть вторая исходящая завязка
2. Если игрок пассивен - то у него всегда будут входящие завязки с теми, кто будет его тормошить.
3. Как бы странно или стрёмно не пошла игра - вероятность игры хотя бы в одну из 4 завязок довольно большая. URL записиИ от меня личное ИМХО
Для хорошей игры шестеренка не нужна только в двух случаях
первый: когда игроки экстравертны и/или сознательны и им не составляет труда завязаться с ходу/до игры самостоятельно;
второе: когда есть личная или общая четкая цель, означающая "победу" в игре.
В остальных случаях существует высокая вероятность, что люди не поиграют не потому, что плохие игроки, а потому, что в пределах игры и персонажа не нашли точки приложения своих усилий. Да, можно извернуться и поиграть даже так, но обычно это требует как минимум переделывать персонажа по ходу игры, что, я считаю, уже делает шестеренку востребованной.